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2013年6月26日 星期三

經典遊戲《三國志》,看出人生定位與策略

東漢末年的三國時代,也就如東周末年的春秋戰國一樣,中原土地上呈現出一個分裂的政治格局。魏蜀吳三方軍閥各自劃一地而治,暫成鼎足之勢而立,在殺戮之中騰出一個稍稍喘息的年代。

曾經屬於太平盛世裡的常規已經不再合用,戰時自有另一套法則。在戰火的蹂躪之下,各個州郡都極之需要管治人材。這個時代中,遭破格被用而成名的謀士戰將特別多。與此同時,脫離中央統治的百姓,此時極需要州牧的領導,一時間冒起了多少個勇謀兼備的領主。

繼史書《三國志》作者陳壽之後,感謝元朝人羅貫中將之寫成了傳頌千古的通俗章回小說《三國演義》,故事佈局精而人物鮮明性格,極之深入民心。再拜日本電子遊戲公司光榮所賜,在近廿年來推出了一系列十多集的三國志遊戲,風靡了一代又一代的電腦遊戲玩家,讓不大看書的世代,都能夠從遊戲中認識到書中的人物和情節,為流傳上千年的故事注入了嶄新的元素。

玩過這類型遊戲的朋友都知道,它類屬於策略類型,比起動作類遊戲的官能刺激實在是遜色多了。但是玩家們卻對它樂此不疲,皆因當中吸引玩家的賣點是在策略計謀方面,要求玩家去統領所擁有的一切資源,包括人和事,去開拓成就自己的事業。光從心理上的訓練,牽動着玩家的創業心態,就已經很有趣了。

我從小便接觸這款三國志電腦遊戲,從遊戲當中我學會了幾點事情。首先是關於投資的重要性以及其相關回報(Investment vs Return)。例如,投資時間在訓練軍隊上,會令士兵在戰場上發揮得更出色;開墾耕地則能夠收取到更多收成和稅項,等等。同理在現實中,投資在學業上我將會有更優秀的成績,讓我在未來的道路上有更多的選擇。也就是將目光鎖定在未來豐盛的回報,而並非只為當下的一時任性。

其次是瞭解到作出正確的決定(Decision Making)的重要性,從而去創造出最大的價值。遊戲裡要求玩家應當下所擁有的人材和城池資源,去創造出最大的價值和實力。在實力弱小時想要挑下大軍閥,這無疑是自掘墳墓的不智表現。廣東俗語有說:"冇咁大個頭,唔好戴咁大頂帽";另有成語叫作韜光養晦和潛龍勿用,即在此時。只有待自己羽翼漸豐,再去吸引更多的人材來為自己效力,去拓展自己的版圖。現實裡也一樣,量力而為,逐漸累積自己的才能和財富;相反,欲速往往則不達。

最後一點,是有關於個人各方面的才能(Individual Quality)。在三國志這類遊戲中開創了"屬性"這個名詞,也就是不同方面的能力,這些屬性包括:武力、智慧、魅力、領導才能,等等。每個角色在不同屬性方面都有各自的數值,因應數值高低分佈,將會塑造不同類型的戰將、謀士以及領主。由此大概可粗略分所有角色為三類人:

第一類:給差遣之人
這類人在各個方面都沒有任何專長(也就是各項數值特低),不論從事文韜武略方面都力有不逮。這類人只適宜從事硬工夫花時間的工作。開拓耕地也好,出兵打仗也成,在集團中緩慢地做些實事。創造出來的價值低,他們需要有效率的將才來管治。

第二類;將帥,軍師
智慧偏高者可當謀士軍師;武力見長之輩則可成將軍統帥。這類人材均可從文治武功方面取得一定的成績,各自在城邑管理和戰場上發揮專長。天才通常專注一方面,而在其他的領域就自然會比較遜色,這點不可不察。然而,世間鮮有些勇謀兼備之輩如趙雲者,亦文亦武,那真是不可多得的人才也。

第三類:領袖
最後是領導之才。他們也許並不擅長在戰場上指揮軍隊作戰,智謀上又不大會出謀劃策。但是他們有號召力(魅力)又有願景;更會統御人,讓大家心悅誠服地為他效力。慢慢地領袖們建立起自己
的名望和威信,擁有各方面的人材供他差遣,從而建立自己的根據地。

領袖的位置很重要,需要擔當的不是一般的重任,自己未必承擔得起;而自忖又不想一生一無是處,任人差遣。想來想去,唯一的出路就是向着將帥謀士之位置為自己的目標。要如此,則自己需要具備將帥謀士的才能。既然先資並不如諸葛孔明般天才,後天學習也要像呂蒙般發憤,以補失天之不足。

以上的小小感悟,都是從一個很老舊的電玩遊戲中找到。


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